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CGメソッド

CG制作に関してのヒント

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【After Effects】Trapcode Particularのパラメーターについて

AEにはデフォルトで3つのパーティクルがありますが、それらを覚えるより有料プラグインのTrapcode Particular1つを覚えたほうが良さそうです。

  • パーティクルプレイグラウンド(重たいし使いにくい)
  • CC Particle World(そこそこ使えるけどParticularには敵わない)
  • CC Particle System Ⅱ(3Dに対応せず、設定できるパラメータも少ない)

引用

Trapcode Particular -Emitter編- : HCN NOTE

ということで、ネットで検索かけながら、パラメーターを調べてみましたがあまりに膨大なのでまとめきれない&自分で検証しきれていません。(日本語訳は複数のサイトからの写しが多いです)

ちょっとずつ自分の言葉や動画を書き足したいとは思います。

ヘルプ

https://www.flashbackj.com/trapcode/Particular2_manual_2.0_manual_demo_j_2/Trapcode_Particular2_user_guide.html

主な項目

  • Emitter エミッター(パーティクルを発生させる装置)の設定

  • Particle パーティクルに関する設定

  • Shadhing シェーディングに関する設定

  • Physics 物理的な動きに関する設定

  • Aux System 個々のパーティクルから更に別のパーティクルを発生させることに関する設定

  • World Transform パーティクルの空間、ずべての回転、移動に関する設定

  • Visibility 可視状態に関する設定

  • Rendering レンダリングに関する設定

Emitter

Particle/sec

パーティクルの数/秒

EmitterType

パーティクルの放出源の種類の選択

  • Point 点

  • Box 箱

  • Sphere 球(中心に多く分布)

  • Grid

  • Light(s) ※ライトをEmitterに設定する。レイヤー名は『Emitter』という名にしないといけない。

  • Layer

  • Layer Grid

※確認方法

・Velocityを0、Particle/secを500 Life[Sec]を50くらいにして再生させると違いがわかりやすい。

・LayerはさらにParticle/secを100000くらいにしてみる

・Layer GridはGrid Emitterの値をXYZ、100程度にして再生してみる

Position XY

XY位置

Position Z

Z位置

Position Subfram

Particularの位置のキーフレーム間の補間。速く移動している箇所で粒子の動きをスムーズにする設定

  • Linear フレーム間を直線でつなぐ

  • 10x Linear フレーム間を10分割して直線でつなぐ

  • 10x Smooth 10x Linearをさらにスムーズにしたもの

  • Exact(slow) フレーム間を自動計算

Direction

パーティクル発生方向。

※Directional Spreadを0%にしないと確認しづらい

  • Uniform 全方向

  • Directional 特定の方向

  • Bi-Directional 反対とあわせて2方向

  • Disc 平面上(円盤)に粒子が発生

  • Outwards (外向き) 中心から粒子を発生。

※Outwards とUniform の違い

・ Outwards →常に外側に向かって飛ぶ

・ Uniform →ボックス内の動きがばらばら

Directional Spread

Direction方向からの散らばり具合

X,Y.Z Rotation

XYZ軸回転

Velocity

初速度

Velocity Random

初速度のランダム値

Velocity Distribution

Velocityのランダム加減を調整

Velocity from Motion

Emitter自体の動きによる慣性の影響をパーティクルの初速が受けるかどうか

Emitter size (X,Y,Z)

放出源の大きさ

Layer

指定したレイヤーを選択

LayerSampling

  • Current Time (現在時刻)

  • Particle Birth Time (粒子の誕生時刻)

  • Still 動きの無いレイヤーを Layer Emitter に使用する際に設定。これにより、Aux System を使用してパーティクルからパーティクするを発生させる場合に、 アルファ値が"0"の範囲でのパーティクルを無効化します。

Layer RGB Usage

粒子のサイズ、速度、回転、カラーがLayer Emitter の内容のRGB の値や明度によってどのように変化する

  • Lightness - Size 粒子のサイズが各ピクセルのLightness (明度)の値によって変化

  • Lightness - Velocity 明度によって粒子の速度に影響を与えます

  • Lightness - Rotation 粒子の回転が明度によって影響されます。

  • RGB - Size Vel Rot R(Redチャンネル)の値を使用して粒子のサイズを定義し、G(Greenチャンネル)の値を使用して速度を、B(Blueチャンネル)の値で回転をコントロール

  • RGB - Particle Color 各ピクセルでのRGB カラー情報を使用して粒子のカラーを決定

  • None 単純に粒子を放出するエリアを設定するだけの場合、このオプション

  • RGB - Size Vel Rot + Col

  • RGB - XYZ Velocity

  • RGB - XYZ Velocity + Col

Grid Emitter

2Dまたは3Dのグリッド状に粒子を放出(Emitter Typeの指定がGrid EmitterまたはLayer Grid Emitterの場合にのみこのコントロールが有効)

Emission Extras

Pre Run

Particularの開始時間を調整できる。このコントロールは、システムを予行動作させ、粒子が一番目のフレーム内に見えるようにします。このpre-run の値が0%の場合はこの予行動作は行われません。

Perodicity Rnd

粒子をランダムな間隔で放出できる

Lights Unique Seed

複数のライトをエミッターとして設定している場合、各ライトに「ランダムさ」を適用させ、シーンにバリエーションを加えることができ ます。また、Lights Unique Seeds は、Streaklet のランダムにも影響するので異なるライトが別のStreaklet を生成することも可能です。※本機能を使用するには、Randon Seed を65536 以上に設定する必要があります。

Random Seed

エフェクトに関する全ての「ランダムさ」のコントロールを調整します。この機能はエフェクトを複製して、粒子の位置などにわずかなバリエーションを加えたい場合に便利なものです。

参考(Emitter)

Trapcode Particular -Emitter編- : HCN NOTE

Trapcode Particular メモ①|手品と法学を嗜む

Particle

Life[sec]

表示時間

Life Random

表示時間のランダム

Particle Type

パーティクルの種類

  • Sphere 丸型の粒子

  • Glow Sphere Sphereにグローがついたもの。中心の球のぼかしはParticle> Featherで、Glowの設定は、Glowグループ でコントロール。

  • Star 星型の粒子

  • Cloudlet ランダムで形が決まる、小さい雲のような粒子。Particle> Cloudlet Feather や Rotation グループで調節する

  • Streaklet 線のような表現を作る時に。長時間露光のライトペインティングエフェクト。Streaklet グループでコントロール

  • Sprite 任意のレイヤーを粒子として使用します。Sprite 粒子の向きは常にカメラにロック

  • Sprite Colorize Sprite と同様ですが、さらにスプライトレイヤーの明度の値を使用して粒子の色を変更することができる

  • Sprite Fill さらにスプライトレイヤーの明度の値を使用して粒子の色を変更することができる

  • Textured Polygon 任意のレイヤーを粒子として使用し、そのレイヤーに3Dの方向付けを追加。Texture グループ でコントロール

  • Textured Polygon Colorize さらに明度を使って粒子の色を変更することができる

  • Textured Polygon Fill アルファも同時に塗ることによって粒子の色を変更することができる

※ Spriteは2D、Textured Polygonは3Dとして扱える

※ Streakletはエミッターをライトにして、アニメーションをつけると認識しやすい

Sphere Feather

粒子のエッジ調節。パーティクルをぼかす

Texture

Layer

Time Sampling

レイヤーのどのフレームをサンプリングしてTexture の生成に使用するかを指定するもの

  • Current Time コンポジションの時間経過と元のレイヤーの抽出部分が同じ

<Start モード> 個々のパーティクルと元のレイヤーの開始時間が同じ

  • Start at Birth - Play Once 1度だけ再生

  • Start at Birth - Loop ループ再生

  • Start at Birth - Stretch パーティクルのLifeに応じて元のレイヤーの長さを伸縮

<ランダムモード> 開始時間がランダム

  • Random - Still Frame 開始時間時のフレームのまま変化しない

  • Random - Play Once パーティクルのLifeに応じて元のレイヤーの長さを伸縮

  • Random - Loop ループ再生

<Split Clip モード> 元のレイヤーを均等に分割(Number of Clips)してその一塊を利用する(※分割された塊の選出のされ方はランダム)

  • Split Clip - Play Once 1度だけ再生

  • Split Clip - Loop ループ再生

  • Split Clip - Strech パーティクルのLifeに応じて元のレイヤーの長さを伸縮

<その他>

  • Current Frame - Freeze 粒子の寿命の長さを通して、現在時間で参照している粒子を保持

Random Seed

粒子の位置を変更することなく、ランダムな開始フレームからサンプリング

Number of Clips

レイヤー内で使用するクリップの数を定義

Subframe Sampling

レイヤーのサブフレームサンプリングが可能

Rotation

軸回転

Orient to Motion

*On

*Off

Rotate XYZ

それぞれXYZ軸の回転の初期値

Random Roration

パーティクル間に回転初期値のばらつきを与える

Rotation Speed XYZ

回転のスピード

Random Speed Rotate

回転の動きにばらつきを与える

Random Speed Distribution

回転の動きにばらつきを与える

Size

パーティクルの大きさ

Size Random[%]

パーティクルの大きさのばらつき

Size over Life

パーティクルのライフスパンにおいて、サイズがどのように変化するかをコントロールする

Opacity

不透明度

Opacity Random[%]

不透明度のばらつき

Opacitr over Life

パーティクルのライフスパンにおいて、不透明度がどのように変化するかをコントロール

Set Color

色の設定方法

  • At Birth 生まれた時の色をずっと続ける。

  • Over Life Color Over Lifeを使用可能になる

  • Random from Gradient Over Lieグラフからランダムに色が選択される

  • Frome Light Emitter EmitterをLightに選択した場合に有効。パーティクルの色がライトの色に依存するようになる。

Color

色の指定

Color Random[%]

ランダムにカラー設定

Color over Life

色の範囲指定

Transfer Mode

伝送モード

  • Nomal

  • Add

  • Screen

  • Lighten

  • Nomal Add over Life

  • Nomal Screen over Life

Transfer Mode over Life

伝送の範囲指定。粒子の寿命にかけてTransfer Mode がどう変化するかを設定

Glow

Particle TypeがGlow Sphere またはStar の場合に利用。Glow Size は粒子に対して相対的なグローのサイズ、Opacity、Feather、Transfer Mode によってグローの見た目を調節

Size

Opacity

Feather

Transfer Mode

Streaklet

Particle Type 内のStreaklet オプションで作成した粒子の見た目を変更することができる

Random Seed

光のストロークを形作る線の方向にバリエーションを与える

No Streaks

光の線の数

Streak Size

光の線の大きさ

参考(Particle)

https://www.flashbackj.com/trapcode/Particular2_manual_2.0_manual_demo_j_2/source_file/particle_type.html

Particle group> Texture group

Trapcode Particular メモ②|手品と法学を嗜む

Trapcode Particular メモ③|手品と法学を嗜む

Shading

Shading

ライトからの影響を受けるかどうか

Light Falloff

Nominal Distance

Ambient

Diffuse

Specular Amount

Specular Sharpness

Reflection Map

Reflection Strength

Shadowlet for Main

基本のパーティクルに影をつけるかどうか

Shadowlet for Aux

Aux Systemで設定したパーティクルに影をつけるかどうか

Shadowlet Settings

Shadowletの設定。Shadowletを設定した時に有効

参考(Shading)

Shading グループ

Trapcode Particular -Shading編- : HCN NOTE

Trapcode Particular メモ④|手品と法学を嗜む

Physics

パーティクルの物理的な制御

PhysicsModel

物理演算方法

Gravity

重力を調整

Air

空気の流れを動きにシミュレートする

Bounce

パーティクルが壁などにあたってバウンドするような動きをシミュレート

Gravity

Physics Time Factor

Particularにだけかかる時間の速度。粒子の動きを速くしたり遅くしたり、完全に動きをとめたり、巻き戻したりする。

0にするとParticular内の時間が止まる

Air

Motion Pass

モーションパス。パスに沿ってパーティクルを生成

※パスとエミッターの開始位置座標合わせること

※ライトの名前を「Motion Path 1」というふうに合わせること

Air Resistance

空気抵抗の大きさ

Air Resistance Rotation

空気抵抗をパーティクルの回転にもかけるかどうか

Spin Amplitude

回転する粒子の振幅。竜巻のような乱れを発生させる。

Spin Frequency

どのくらい回転するか

Fade-in Spin[sec]

回転前の時間制御

Wind(X,Y,Z)

風の方向

Visualize Fields

フィールドを可視化する

Turbulence Field

乱流のようなものを発生させる

Affect Size 気流の大きさ

Affect Position 気流の位置

Fade-in Time[sec] 影響を受ける前の時間設定。

Fade-in Curve

Smooth Linear

Scale 気流の大きさ

Complexity 複雑度

Octave MutiPlier オクターブ設定

Octave Scale

Evolution Speed 気流が変化スピード

Move with Wind[%] 風がどれほど移動するか。

Sperical Field

球体のフィールド。パーティクルを外側に押し出すフィールドを作成する

Bounce

Floor Layer

床のレイヤーを設定

Floor Mode

Wall Layer

壁のレイヤーを設定

Wall Mode

Collision Event

衝突した時の動き方の設定

  • Bounce ぶつかった後、跳ねる

  • Slide ぶつかった後、跳ねずにスライドする

  • Stick ぶつかった後、くっつく

  • Kill ぶつかった後、消える

Bounce

跳ねる程度調整

Bounce Random

ounceのばらつき調整

Slide

摩擦の量調整

参考(Physics)

Physics group> Physics Time Factor

Trapcode Particular -Physics編- : HCN NOTE

Trapcode Particular メモ⑤|手品と法学を嗜む

Aux System

あるパーティクルから別のパーティクルを飛ばす設定

Emit

発生の選択

  • Off 設定しない

  • At Bounce Event 壁等に当たった時にAux Systemが発動する(例:雨)

  • Continously 常にAux Systemが発動する

Emit Probabiliy[%]

メインの粒子のうちの幾つが実際にAux 粒子を生産するのかを設定

Particle Emit Rate

Life [sec]

1秒ごとに生まれるパーティクルの数

Type

パーティクルの種類

Velocity

パーティクルの初速度

Size

パーティクルの大きさ

Size over Life

サイズの範囲指定

Opacity

不透明度

Opacity over Life

不透明度の範囲指定

Color over Life

色の範囲指定

Color From Main[%]

色のメイン値

Gravity

Aux 粒子が、重力に従って自然な感じで下に落ちるように設定

Transfer Mode

Aux粒子が1つに合成される際にどのようになるかを設定

Rotate Speed

Aux 粒子の回転がどの程度速くなるのかをコントロール

Feather

Aux粒子のエッジの強さを設定

Control from Main Particles

Aux System によって放出されるAux 粒子の設定をします。Aux 粒子の動きにより多くの変化を与えることができます。

Inherit Velocity Aux

粒子に追加の動きを加える設

Start Emit [% of Life]

Aux 粒子が、いつメイン粒子に現れるかを設定

Stop Emit [% of Life]

Physics(Air mode only)

Air group にある対応する3つのコントロールの設定をAux 粒子に個別に与える

Air Resistance

空気抵抗

Wind Affect

風の影響をどれだけ受ける

Turbulence Position

Randmness

Aux System グループにある対応する3つのコントロールに対してランダムさを適用します。粒子の動きに変化を与えることに役立ちます。

Life Aux

粒子の寿命を設定

Size Aux

粒子の大きさを設定

Opacity Aux

粒子の不透明度を設定

参考(Aux System)

Aux System group

Aux System group> Subgroups

World Transform

Particularの世界を動かす設定

XYZ Roatetion W

XYZ Offsets W

Visibility

Far Vanish

カメラから一番遠い距離にある部分でここまで来ると完全に見えなくなる。

Far Start Fade Far

消え始める位置

New Start Fade

ハッキリ見え始める位置

Near Vanish

見え始める位置

Near & Far Curves

表示がリニアかスムースの選択

Z buffer

奥行きZバッファレイヤーを指定する

Z at Black

Z at White

Obscuration Layer

Also Obscuration with

参考(Visibility)

Visibility グループ

Trapcode Particular -Visibility編- : HCN NOTE

Rendering

Render Mode

  • Motion Preview 少し品質は落ちるが、簡易的に表現するため軽い

  • Full Render 最終的な品質

Particle Amount

プレビューで表示されるパーティクルの数を調整

Depth of Field

被写界深度

  • Off

  • Camera Settings カメラの設定に従って被写界深度を設定

Depth of Field Type

  • Square(AE)

  • Smooth

Transder Mode

Opacity

Motion Blur

ーションブラーの設定

Motion Blur

  • Off コンポジションの設定に係わらず、設定しない

  • Comp Setiings コンポジションの設定に従う

  • On コンポジションの設定に係わらず、設定

Shutter Angle

シャッター角度 どれだけ長く開けてるか。

Shutter Phase

シャッターフェーズ

Type

  • Linear パーティクルのブラーを直線で補完。軽い

  • Subframe Sample フレームを分割してモーションブラーを設定。正確だが重い

Levels

レベル

Linear Accuracy

Type で Linear が選択されている場合に有効です。大きな値の場合は、モーションブラーアルゴリズムがより正確に計算を行います。

Opacity boost

不透明度強化。ブラーで薄くなった線の不透明度をブーストすることができる(例:火花)

Disregard

Motion Blur の計算の際に粒子シミュレーションの一部が無視されます。

参考(Rendering)

Render> Motion Blur

Trapcode Particular メモ⑦|手品と法学を嗜む